Projekt

360°-Videos in der Berufsbildung

Im Rahmen dieses Projekts werden Anwendungsfälle von 360°-Videos (360°V) in der Berufsbildung gesammelt und analysiert. Die Hypothese lautet, dass durch den Einsatz von 360°-Videos Verständnis, Analyse und Bewältigung beruflicher Situationen verbessert werden können, die durch eines oder mehrere der folgenden Elemente gekennzeichnet sind: Gegenseitige Abhängigkeit der beteiligten Personen, affektive Aktivierung und/oder Durchführung komplexer Verfahren.

Ärztin in einem Helm der virtuellen Realität mit Manipulatoren in den Händen auf weißem Hintergrund. Das Konzept der Durchführung von Fernoperationen mit modernen VR-Technologien
Adobe Stock/Mikhaylovskiy

360°-Videos werden mit omnidirektionalen Kameras oder Multi-Kamera-Rigs aufgezeichnet, die zeitgleich in allen Richtungen Videoinformationen aufnehmen. Diese technische Funktion reduziert den Videobearbeitungsaufwand, insbesondere in Situationen, in denen mehrere Perspektiven und Blickwinkel erfasst werden sollen, wie in professionellen Gruppenarbeiten (Harrington et al., 2018) oder bei Unterrichtsaktivitäten (Theelen et al., 2019).

360°-Videos können ohne jegliche Sonderausstattung auf handelsüblichen Computern, Smartphones oder Tablets abgespielt werden. Alternativ können sie auf einem Sichtgerät (HMD) angesehen werden, um ein Virtual Reality-Erlebnis (VR) zu ermöglichen. Das immersive Erlebnis im VR-Modus bewirkt bei richtiger Umsetzung eine stärkere affektive und motivationale Beteiligung der Lernenden (Snelson & Hsu, 2020).

In einem 360°-Video können Nutzende in der Desktop-Version per Mausklick oder bei Verwendung eines HMD durch Kopfbewegungen frei die Perspektive wählen und sind somit nicht auf den Blickwinkel des Filmenden angewiesen (Violante et al., 2019). Dies ist insbesondere bei Beobachtungsaufgaben von Vorteil. Andererseits können durch die eigenständige Exploration von Videos wichtige Aspekte übersehen werden (Ardisara & Fung, 2018). Verglichen mit einem Standardvideo können so komplexe Situationen multidimensional betrachtet werden. Zudem ist es möglich, zeitgleich mehrere Interaktionen zu zeigen (Neng & Chambel, 2010), was mental weniger belastend ist und sich positiv auf die Beobachtungsergebnisse auswirkt.

Ein Nachteil von 360°-Videos im Vergleich zu Virtual Reality-Umgebungen am Computer ist der geringe Grad an Interaktivität und Bewegungsmöglichkeiten. 

Um diese Einschränkung zu überwinden, können 360°-Videos in interaktive 360°-Videos umgewandelt werden (Matos et al., 2018). In diesen Videos kann z. B. durch das Einfügen interaktiver Markierungen erreicht werden, dass sich Nutzende auf relevante Details konzentrieren (Wallgrün et al., 2020). Darüber hinaus können 360°-Videos mit vertiefenden Inhalten (Violante et al., 2019; del Molino et al., 2020) wie Quiz-Fragen (Argyriou et al., 2020), interaktiver Navigation innerhalb oder zu einem anderen Video (Mendes et al., 2020), sowie Notizfunktionen (Windscheid, & Will, 2018; Tan et al., 2020) angereichert werden.

Methode

Das Projekt sieht die Anwendung einer quanti-qualitativen Methode vor.

In der ersten Projektphase wurden mithilfe von Fokusgruppen, Fragebögen sowie semi-strukturierten Befragungen von Lehrpersonen an Berufsfachschulen und Ausbildner/innen von Lehrpersonen explorative Untersuchungen durchgeführt, um Anwendungsmöglichkeiten von 360°-Videos in der Berufsbildung und ihren Mehrwert aus didaktischer Sicht zu beurteilen.

Die weiteren Projektphasen sehen vor:

  1. Auswahl von Berufen und Szenarien für die Realisierung von 360°V;
  2. gemeinsame Planung von 360°V mit Lehrpersonen;
  3. Integration von 360°V in gemeinsam mit Lehrpersonen entwickelte Lehrszenarien;
  4. Feldversuche unter Anwendung des Design-Based Research-Ansatzes.

Es werden zwei Iterationen durchgeführt, um Variablen mit Blick auf Nutzererlebnis und Beteiligung (z. B. kognitive Beteiligung, Motivation, Präsenzgefühl) sowie mit Blick auf den Lernprozess (z. B. Ausführung von Verfahren, Qualität der Beobachtung und (Meta-)Reflexion) zu analysieren. Die Ergebnisse werden mithilfe von Fragebögen und psycho-physiologischen Messungen (z. B. EKG) erfasst.